1. 원인 요인
운동 결함 | ① 좁은 공간에서 숫자를 너무 크게 씀 ② 수를 알아보지 못하고 느리게 쓰거나 부정확하게 씀 |
기억 결함 | ① 계산에서 순서를 잃어버림 ② 시각 읽기에 어려움을 보임 |
주의 결함 | 문제지에서 해결하던 문제의 위치를 찾지 못함 |
공간 지각 결함 | ① 자릿수 정렬 실패 ② 수 방향 인식 어려움 ③ 숫자 도치하여 읽음 |
미세한 시각적 기능 결함 | ① 수학 기호를 잘못 보거나 빠뜨림 |
지각-운동 협응 능력 결함 |
① 숫자를 균형있게 맞춰쓰지 못함 (⇒자릿수 정렬 실패) ② 보조 숫자 및 보조선을 미숙하게 활용 |
신경적 요인 | 뇌의 특정 부위 손상에 의한 산술기능 및 수학적 절차 수행 결함 |
발달적 요인 | 비형식적 지식(직관)과 형식적 지식(상징, 개념, 절차 등)의 연결 실패 |
정서적 요인 | 수학에 대한 자신감 부족, 불안 및 회피 등으로 일어나는 수학적 장애 |
언어적 요인 | 수학 기호와 상징을 이해하는 데에 필수적으로 필요한 언어 능력의 부족 때문임 고학년일수록 언어 능력이 더욱 많이 요구됨 |
초인지적 결함 | 문제해결과정의 통제력, 관리 능력 등의 결함으로 생기는 수학적 장애 (일반 학생도 가지고 있으므로 학습 장애 주요 원인이라기에는 논쟁의 여지있음) |
2. 계산에서의 오류 유형
부정확한 사실 | 계속 부정확한 사실을 기억 ex) 7 x 8 = 57 |
부정확한 연산 | 틀린 연산 수행 ex) 7 + 2 = 5 (덧셈인데, 뺄셈을 함) |
부정확한 절차 수행 | 나눗셈 및 받아내림있는 뺄셈 등 긴 연산 단계에서 오류 보임 |
유형을 보이지 않는 오류 | 답이 틀리지만 특정한 유형이 없음 |
부정확한 사실과 부정확한 연산 |
잘못된 사실을 알고 있고 연산 과정도 틀림 |
<용어가 조금 달랐던 것> 계산상의 오류 : 8-6=1 (빼기 개념 O, 계산 X) 결함이 있는 연산 : 39 +2 = 311 (계산이 맞지만, 자릿수가 안 맞음) |
3. 수학 교수 방법
일반적 교수 원칙
① 교수시간 늘리기
② 효과적인 교수 사용하기
③ 그룹 크기 변화하기
ㄱ. 대그룹 교수는 브레인스토밍 및 문제해결활동에 유리
ㄴ. 소그룹 교수는 교사와 접촉이 쉽고 비슷한 수준에서 같은 기술을 익히는 또래 간 협동 유리
④ 실생활의 사례 이용하기 : 학습지 말고 가게 이용 등.
⑤ 강화 양식 변화하기
직접 교수
LD 학생은 추상적 개념이 부족하여 구성주의적 자기발견 학습이 어려우므로
⇒ 지시적 수업이 효과적!
직접교수 시 교사가 '명료하게 지시'함. (상위수준의 질문을 하지 않음)
강점 : 수학의 기초적인 개념을 가르칠 때
약점 : 추상적 사고와 개념을 가르칠 때
문장제 문제의 교수 방법
STAR (for 문장제 문제) |
S earch : 문제 살펴보기 T ranslate : 그림 형태 방정식으로 전환 A nswer : 답을 구함 R eview : 해결방법 검토 |
문제 재해석 기법 (수학적 재해석) |
* 주요 문제 요소 간 관계를 적합한 방식으로 연결하기 즉, 수학적으로 재해석하여 '계산식' 및 '그림'으로 나타내야함 |
핵심어 전략 (=단서적 단어 인식) |
* 자주 등장하는 단어에 적절한 연산을 연결시켜 문제 해결 * 단기간 가장 높은 성취를 보이나 과잉 일반화를 초래하여 특정 단어에만 주의집중할 수도 있음 <핵심어 전략 예시> ex) '모두 합해서', '다' ⇒ 덧셈, 곱셈 '남은 수', '나머지' ⇒ 뺄셈 '각각', '똑같이' ⇒ 나눗셈 |
문제 자체 조절법 | ① 소재를 일상생활과 관련된 것으로 하기 (for 동기, 흥미) ② 문제 구조와 용어를 바꾸어 난이도 조절하기 |
RIDE | R ead : 문제를 읽기 I dentify : 관련 정보 확인하기 D etermine : 연산과 단위 결정하기 E nter : 수를 입력하여 계산하고 답을 점검하기 |
SIGNS | S urvey : 문제 개관하기 I dentify : 중요한 단어와 이름 확인하기 G raphically : 문제를 시각적으로 그리기 N ote : 필요한 연산에 주목하기 S olve : 해결하고 점검하기 |
기타 관련 전략
DRAW : 연산법이나 문제해결 절차를 기억하는 방법
D iscover : 기호 찾기
R ead : 문제를 읽기
A nswer : 답하거나, 개념적 표상 그리기
W rite : 답을 기입하기
SOLVE IT
S tudy : 문제 연구
O rganize : 요점 정리
L ine up : 계획 수립
V erify : 계획과 계산 확인
E xamine : 해답 검토
계산기 사용
① 입력할 때마다 화면을 보며 맞는지 점검하도록 하라.
② 필기에 쓰지 않는 손으로는 계산기를 작동하도록 하라.
컴퓨터 보조 교수
⇒ 컴퓨터는 개념적인 수학내용 교수에도 유용함
① 절차는 학교에서 가르치는 것과 똑같이 하라
② 한 문제에 대한 시도(오답)의 수를 제한하는 소프트웨어를 선택
Mad minute(정신없이 바쁜 시간)
* 유창성 = 속도 + 정확성
* 이것은 수학적 유창성을 증가시키기 위해 '시간제한'이 있는 활동임
* 1분 안에 가능한 한 많은 문제 완성하기
* 수업의 시작 혹은 끝에, 1주일에 3번 쯤 가능한 한 자주 실시되어야 함
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